后,开心农场第一次作物收割,第一个试玩的用户,在种植需要五分钟的小麦时,根据系统的提示,使用了一包系统赠送的普通化肥,普通化肥的功效是将作物成熟的时间提前十分钟,对需要十分钟或者低于十分钟时间的作物来说,可以瞬间成熟。
上线的第三分钟,第一个用自定义图片取代了默认图片的用户诞生。
在上线后的二十分钟内,个人空间的访问量就达到了百万。
在这二十分钟内,“说说”发布了六十八万条,留言十二万条,相册上传只有区区三万张。
二十分钟内,新添加好友的次数有三十万人次,这个数据是每一次添加好友的统计,用户A添加了新用户B,就算一次,又添加了用户C,就算两次,只以主动添加的行为作为计量标准,也就是说,用户B被用户A添加,系统就不再重复记录。
在这二十分钟内,开心农场的新增用户有五十多万,其中90%的用户都种植了自己的第一块农作物。
对用户来说,刚打开这款游戏的时候,他们并不觉得这款游戏会很好玩,只是这款游戏的卡通画面比较吸引人,不过由于游戏一开始就有傻瓜式的自动种植流程来降低用户的试玩成本,所以用户的转化率非常高。
二十分钟,还看不出这款游戏真正的粘度。
一个小时之后,开心农场的使用用户达到了八十六万,新添加好友的次数达到了惊人的两百二十万次。
这款游戏在社交领域的特征已经开始显现。
今晚不少业内大咖也在关注牧野科技的新动作,他们最开始关注的是个人空间,个人空间制作精美,而且功能比较多而且新颖,许多业内大咖在看到这个界面、看到这些产品功能的时候都暗赞牧野科技的产品理念非同一般,个人空间完完全全是为增加用户粘度与交互打造的产品,留言、说说、日志、相册,基本上都体现了展示与交互的基因,这些产品定位,最终肯定能大幅度提升用户粘度与忠诚度,相当有新意。
至于开心农场这款游戏,一上来倒是让不少业内人士嗤之以鼻。
现在的游戏是端游的天下,所谓端游,自然就是客户端游戏,现在的页面技术不够成熟,网速也不够快,想实现游戏画面的精美与架构的庞大、有趣,基本上只能依靠开发客户端来体现,所以,页面里嵌入游戏,听起来就好像要在二八自行车上改装摩托发动机一样无趣。
不过,出于知己知彼方能百战百胜的心态,几乎所有的业内人士都玩了这款游戏。
李总也是其中之一,一开始的时候,他对这种卡通化的Flash游戏非常不感冒,但玩了一会儿之后,他才发现这游戏的魅力所在。
开心农场的起步阶段升级很快,几块地种一轮作物,收割之后
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